Tontura, Regeneração, Veneno, e Mudez

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Usando o OHRRPGCE é possível criar efeitos de atributos, que estão em quase todo RPG. Os que estão disponíveis no OHRRPGCE são veneno (Poison), atordoamento (Stun), regeneração (Regen) e mudez (Mute). Eles são fáceis de usar e adicionam mais elementos estratégicos para o jogo. Note també que todos os efeitos de atributos não continuam após o término de um combate.

Lembre, as sugestões aqui são apenas sugestões. Misture os efeitos de atributo para criar seu próprios ataques de efeitos.

Veneno[edit]

Este é muito óbvio, quase todo RPG possui alguma forma de veneno. Para os propósitos do Como Fazer, eu vou explicá-lo de qualquer maneira. Veneno é um ataque que vai drenar lentamente um atributo do inimigo, mais normalmente HP. Veneno pode também ser chamado doença ou outras coisas.

Uso: Para envenenar um inimigo, vá para "Damage Settings" do ataque selecionado, e defina o "Target Stat" para "Poison Register". Isto significa que o dano causado a este registrador, vai ser lentamente repetido até que o inimigo (ou herói) morra. Quão frequentemente isto é feitodepende do atributo velocidade do herói ou inimigo: inimigos rápidos tomam dano mais frequentemente. Se outro ataque que envenena o inimigo é utilizado, então o dano repetido vai aumentar. Tome cuidado em como você usa veneno, porque ele pode acumular e causar muita quantidade de dano de uma vez.

Curando envenenamento: Para curar veneno, você precisa usar um ataque. Faça um ataque que cura o registrador de veneno, ou um que define o registrador de veneno para 100% de seu máximo. Isto pode ser confuso para você. Definir o registrador de veneno para 0% parece ser mais lógico, mas o fato é que isso deixará o alvo MUITO SEVERAMENTE envenenado.

Poisonheal.PNG

Sugestões: Quando estiver usando veneno, eu recomendo que você defina o "Damage ath" para dano puro (pure damage), então o "Base atk Stat" para 100. Então, vá para "Extra Damage" e defina a porcentagem em menos (pressionando esquerda no teclado). Dependendo da quantia que você colocar em menos no "Extra Damage" vai ser subtraído de 100, em "Base Atk Stat". Então se você quiser que o ataque tome 20HP do inimigo por vez, defina o "Extra Damage" para -80%.

Poison.PNG

Você pode usar o bitset "Fail if the target is Poisoned" para evitar que o dano causado pelo veneno fique aumentando.


Atordoamento[edit]

Atordoamento é algo como "Sleep" (sono) de Pokemon. Atordoamento vai paralisar a barra de prontidão onde ela estiver, impedindo o alvo de atacar. Isto pode também ser considerado um ataque paralizante, um ataque de sono, ou um ataque congelante. Qualquer idéia que impede o alvo de se mover. Seja cuidadoso com o quanto o atordoamento vai funcionar, e como frequentemente ele será usado quando disparado por um inimigo. Ser atingido por atordoamente quando você tem poucos heróis pode deixar uma batalha muito chata.

Uso: Usar atordoamento é como usar qualquer ataque que afeta os atributos. Defina o atributo alvo de um inimigo para "Stun Register". Quando o alvo é atingido com um ataque de atordoamento, o dano causado a um inimigo será quantos segundos (sim, nada de ticks!) o alvo vai esperar antes de poder atacar novamente. Lembre, como outros efeitos de atributo, Atordoamento pode acumular se usado repetidamente. Então tenha certeza de não deixar o dano muito alto. Espere os inimigos descelebrados usarem o ataque múltiplas vezes. Outra maneira de parar o aborrecimento, é definir o bitset "Fail if target is Stunned", assim isso não vai se repetir.

Sugestões: Como eu mencionei em envenenamento, use o atributo 100 e dano puro, para ter certeza que a mesma quantia controlada de dano será causada toda vez. Desta vez entretanto, você pode tentar usando o bitset "Do Not Randomize".


Regeneração[edit]

Este é o menos óbvio dos efeitos de atributos. Regeneração (ou simplesmente regen), funciona da mesma maneira que veneno, mas faz a coisa oposta. Ele cura o alvo repetidamente. É normalmente usado em aliados, você não vai querer curar um inimigo. Não há símbolo que vai na barra de prontidão para regen, então uma caixa de legenda seria bom para mostrar que o alvo está regenerando.

Uso: Você agora deve saber como usar os efeitos de atributos, desta vez apenas defina o atributo alvo para "Regen Register". Se alguém estiver usando regen é normalmente em um amigo, então tenha certeza de definir o alvo como "Ally". Durante a batalha, o dano causado a este registrador vai repetir interminalvelmente. É um bom acordo, tendo algum HP extra sempre e pouco a pouco.

Curando Regeneração: Por curando regen, quero dizer parando regen. regen é uma coisa boa, e ninguém iria querer pará-lo. Um ataque que para regen seria mais útil para um inimigo, mas eu suponho que você pode dar o ataque para um herói. Parando o regen seria feito da mesma maneira que o veneno é curado. Quando usar este ataque "Stop Regen", defina o alvo para inimigo, porque ninguém vai querer usá-lo em um amigo.

Sugestões: Tente usar regen com números baixos se você estiver permitindo acumulação. Ter HP extra sempre agora e depois é um grande impulso. Se repetidos números realmente grandes, isto vai fazer o herói ou inimigo imparável. Desde que regen é algo bom, faça o MP para ele ser alto. Ou melhor ainda, faça-o um item, um item raro, do tipo que as pessoas gusrdam para batalhas contra chefes.

Não se esqueça dos acúmulos. Se você não quiser permití-los, então defina o bitset "Fail is Target is Regenerating".


Mudez[edit]

Mudez é um poder interessante, algo como "Disable" de Pokemon. Mudez impede o alvo de usar certos ataques, que são marcados por um bitset de ataque, "Mutable". Como atordoamento, ele permanece por uma certa quantia de tempo, traçado internamente com um contador.

Uso: Criar um ataque de mudez é simples como comer queijo. Como outros efeitos de atributos, defina o atributo alvo para "Mute Register". Cada ponto de dano causado a este registrador irá embora após cada tick. Então, se você fizer 100 de dano, serão 100 ticks até você estar curado da mudez. Quando emudecido, o alvo não poderá usar certos ataques. Você tem que escolher quais ataques não estão disponíveis quando você está mudo. Vá até os ataques que você quer desabilitar e selecione "Muteable" no menu bitset.

Sugestões: Quando usar mudez, perceba que está em ticks, não em segundos como atordoamento. Mudez não é tão poderoso como atordoamento, então seria melhor fazê-lo durar mais.

Não faaça todos os ataques "Muteable" ou o efeito será como o atordoamento. Faça apenas os ataques especiais "Muteable". Tente fazê-lo de forma que todo herói e inimigo tenha um ataque que não possa ser emudecido. A idéia original por trás da mudez é que ataques mágicos possam ser emudecidos (desde que você tem que cantar a magia), enquanto ataques físicos não poderiam (você não precisa falar para cortar alguém com uma espada).


Idéias de Estados[edit]

Aqui estão múltiplos usos para efitos de atributos, se você possuir alguma que queira compartilhar, então por favor adicione-as à lista.

Legendas: É bom adicionar legendas quando usar um ataque de efeito de atributo. O usuário pode não estar totalmente alerta quando oinimigo ataca com um ataquede efeito de atributo. O usuário pode ficar frustado, e gostaria de saber porque está perdendo tanto HP com veneno, ou porque a barra de prontidão está parada quando ele está atordoado.

Identificadores de atributos: Apenas para você saber que seu herói está envenenado, atordoado, mudo ou regenerando, existem símbolos que vão aparecer na barra de saúde, você pode definílos em "General Game Data".

Identifiers.PNG

Não funciona com certos efeitos de atributo: Você pode fazê-lo para que certos ataques não funcionem quando VOCÊ está atingido com um certo efeito de atributo. Então tente isto...

  • Vamos dizer, você não quer poder usar "Super Attack" quando está envenenado.
  • Faça um ataque chamado "Super Attack", mas que não tenha imagem ou dano.
  • Defina o bitset "Fail if Target is poisoned", e define a classe de alvo para "Self".
  • Então faça o ataque verdadeiro (Vamos chamá-lo "Super Attack Chain") com dano, aparência, e tudo mais da maneira que você quer.
  • Então volte para "Super Attack" e faça-o acorrentar-se (chain) com "Super Attack Chain" e defina a porcentagem de corrente em 100%.
  • Tenha certeza que você deu a seu herói o "Super Attack" e não "Super Attack Chain".

Efeitos extras: Você pode fazer ataques que possuem efeitos de atributo como efeitos extras. Apenas faça seu ataque e acorrente-o com um ataque que inflige um efeito de atributo. Se você quiser, faça a porcentagem de corrente não ser 100%, assim esse efeitos extras são raros.


COMOFAZE